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创业邦 > 《创业邦》杂志 > 2011年09月 > > 网游“寄生虫”
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网游“寄生虫”


  《创业邦》杂志 文/曲琳



  网游已被业内人士评价为“传统行业”。不过,在产品开发类、运营类公司之外,网游业催生出无数行业媒体、广告代理等中间商,还涌现了很多建立在大行业之上、却分处不同细分领域的公司,他们在为淘金者提供铁锨,也因网游而受益,在几年前宣布诞生之时,更是为玩家与整个商业世界带来不少新鲜感。在这个被称为“疯狂”、“暴利”的大行业中,他们的竞争力还能否持久?



  游戏+网络提速:迅游



  迅游是第一款专门针对游戏进行加速的网络加速产品,针对玩家网游中遇到的延时高、登录难、易掉线问题,迅游拥有大量专用服务器,在全国都建立网点,游戏玩家会先进入他们的网络,以他们的网络为跳板进入游戏公司的网络,进而达到加速的目的。除支持1400余款国内游戏外,还支持台服网游以及美服、欧服网游加速。作为目前使用人数最多、受众度最高的网游加速器软件,用户可先免费试用10天,之后按月收费。迅游的技术支持各种网络环境,如网吧、教育网、小区宽带等特殊网络环境。



  游戏+电子商务:5173.com



  作为全中国最大的虚拟物品交易平台,低调的5173在2010年的营业收入达到了70亿元人民币,成为日成交订单16万笔以上、活跃注册用户1500万人、日新增注册用户超5万名的网游行业超级服务商。



  5173提供的交易服务涉及网络游戏的装备、游戏币、账号、点卡、代练、道具等,此后还推出普通寄售交易、带号寄售交易、担保交易等各种个性化交易方式,今年重点打造的租赁业务,就是将闲置的网游账号出租持续赚钱,进行账号增值。2004年开始,5173先后得到IDG与华登等投资机构青睐,目前已经在筹备上市。而公司的竞争力被认为是对网游迷的深刻了解以及对交易服务的重视,其客服团队已经超过2000余人。



  游戏+广告:壁虎科技



  “游戏内置广告”(In-Game Advertising)指的是将广告嵌入游戏。从广告行业的角度,网络游戏的用户每天平均有约四个小时的在线时长,且网游还具有较高的互动性、体验度和记忆度,植入广告的出现在情理当中。以此可见,虚拟世界中的所有户外形式,以及网游的内容与道具,都是适宜植入广告的平台。这个领域最引人注目的是可口可乐和魔兽世界的“天作之合”,喝可乐可以达到能量提升,除道具之外,还可以将周边产品进行结合,从而达到一种隐性营销。



  2008年专注于游戏内置广告的壁虎科技曾获得红杉资本注资,大公司同样不落人后:分众传媒收购了创世奇迹旗下酷动传媒,游戏运营商天联世纪为自己的网游成立天街广告有限公司,盛大投资“盛越”为第三方内置广告服务公司,而金山等公司则拥有内置广告运营部门。针对游戏内置广告需要涉及到的,对游戏源代码的修改问题,很多公司也研发了自己的解决技术。



  别忘了,还有新平台



  刘二海:联想风险投资董事总经理





  游戏是个大产业,没有人怀疑。寻找机会有两个思路,一个是做周边产业,另一个是新平台带来的新机会。既然是大产业,一般就会有丰富的周边产业。大名鼎鼎的牛仔裤Levis原本就是为淘金工人制作的。值得关注的是,游戏的周边产业究竟是会出现独立存在的大公司,还是只能依附于大公司而存在的小企业。



  本期写了几个模式:游戏内置广告已经开始尝试了,尤其是一些游戏内物品的冠名权。但是游戏的基本收入是虚拟物品,广告的收入还不是主流,对于大型的MMORPG游戏,只靠广告远远不够。广告只能是游戏收入中的补充部分。即使如此,鉴于游戏是非常庞大的产业,还是有可能出现有一定体量的企业。



  虚拟物品是游戏中最重要的收入,可以预见,这是个非常庞大的市场。原来担心游戏运营商的干涉,现在随着游戏运营商的增加,这些物品的交易风险也减弱了。



  有企业专门提供虚拟VPN平台,让用户玩游戏更流畅。还有的提供快速下载服务。这些企业将来可能都会设计新产品,来充分利用自己的客户资源。否则规模上恐怕有瓶颈,被游戏运营商取代。



  但另外一方面,游戏行业还可能会依靠新平台带来新机会,这点值得关注。例如社交游戏,使众多的轻度玩家参加到游戏中来;在iPad和iPhone上游戏是下载量最大的应用,Rivio公司的“愤怒的小鸟”几乎是家喻户晓,传统的游戏公司也看到了这里巨大的机会,如艺电(EA)斥资7.5亿美元收购拥有“植物大战僵尸”和“宝石迷阵”的PopCap,来加强在这个领域的能力,随着国内安卓手机安装基础的增加,安卓一定会成为另一个游戏大平台;国内的小游戏网站,如:4399、7k7k等,流量也非常大。



  坐拥巨大用户量的生意



  王健:07073游戏网创始人





  先说迅游。他们的模式很好,但是他们所处的领域是“网络加速”,虽然针对网游做加速初期很有市场,但是长久来看有些问题:只有整体网络环境不好,带宽不能满足多数人的需求时才有加速公司的机会,而现在中国网络环境会越来越好。而且完美、网易、腾讯等大型公司陆续考虑到了这个问题,在各地都有网点。毕竟人家专注于运营,如果带宽跟不上用户肯定流失。迅游虽然有技术,但是没有太大壁垒,不知道他们目前有没有业务转型,如果只是做加速,我想最好的结局也许是被收购。



  5173就不一样了,这家公司属于行业垄断地位,虽然是游戏交易中介起家,但是抓住了玩家的硬需求,而每一拨需求就会涌现一拨创业公司。他们的交易量大得恐怖。一年网游市场几百亿,交易市场至少10个亿,他们是行业最大的,市场占有率80%以上。做一个事情之前首先要看这个事儿最终会多大,加上这还是和钱挂钩的行业,有交易就涉及钱,有钱就会有手续费。因此5173的做法很靠谱。



  其实迅游和5173有个共同特点:有用户量。有用户量的模式都可能被投资人青睐,目前中国什么最有价值?用户。团购这种热门模式疯狂推广,目的就是积累用户。我认为游戏行业有两点竞争力:运营经验和推广优势,后者包括客户端、地面广告资源,但最主要的就是用户。有钱就能轻易买到的就不是竞争力,而当你有了足够多的用户,推什么都好推。



  不过我不太看好游戏内置广告,去年有一个此领域的会议,参加者中很多人都不认可这个模式。这件事可以做,但是只能在一个相当大量级的情况下,比如《魔兽世界》和可口可乐合作没问题,《征途》要和康师傅合作也可以,但是这样的公司很难需要一个中间公司去促成这件事。游戏行业符合二八法则,好的游戏已经聚集国内80%以上的玩家了,所以内置广告公司只能把10个、20个大家不太知道但是有点用户的游戏打包,但是对于打包起来的二三线厂商,做内置广告,付出的人力物力和回报不成正比,有这个钱还不如做点推广活动。很多商业模式在国外可以做,到中国试几年,舶来的困难就显现出来。这些内置广告公司的队伍也建了,钱也投了,骑虎难下。能做成一两单,但是行业数的上了的公司也就那么多,做一圈之后就没意义了。


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