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创业邦 > 《创业邦》杂志 > 2015年02月 > > 【2015美国创业趋势】休闲娱乐篇——桌游复兴
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【2015美国创业趋势】休闲娱乐篇——桌游复兴


  文| Jason Ankeny


你认为游戏机和移动设备的兴起会让那些复古范儿的桌游就此玩儿完?你还是想想再下结论吧。


  数码时代的革命并没有把这些桌面上的棋盘类、角色扮演类或其他线下游戏杀死。相反,新科技改写了这些游戏制作和出版的规则,而这为他们带来了一笔无法忽略的收入。


  我们并不是指《地产大亨》(Monopoly)这样的游戏。游戏网站ICv2把“兴趣类游戏”定义为“主要在商店桌游产品柜台或卡牌游戏专卖店出售”的游戏产品。据该网站报道,2013年,美加两地用户花在兴趣类游戏上的消费达到了7亿美元,比上一年度增长20%,几乎达到了2008年时的2倍。卡牌收集类游戏如《万智牌》(Magic: The Gathering)、《游戏王:怪兽之决斗》(Yu-Gi-Oh!)的销售额遥遥领先,达到4.5亿美元;模型游戏如《战锤40K》(Warhammer 40,000)和《部落》(Hordes)等紧随其后,销售额达到1.25亿美元;棋牌类游戏销售额达到7500万美元;卡牌和掷骰子类游戏达到3500万美元;角色扮演类游戏达到1500万美元。


  “我不会把这种现象叫做‘反经济衰退’,但是,兴趣类游戏市场确实在金融危机时期泰然自处。”北美地区规模最大的桌游年度展会Gen Con的CEO Adrian Swartout说,“当你手头钱不多时,携全家去看电影太贵了。而坐在一张桌子上玩一晚上棋牌游戏可能是成本最低的互动方式。”


  在这股桌游复兴大潮中,Swartout身处风口。Gen Con 2014大展在去年8月印第安纳州会议中心举办,其中售票类活动举办了1.4万个,场馆周边的酒店中日夜无休地举办着游戏锦标赛。周末出席人次保守估计达到了18.5万,比Gen Con 2013大展增长14%。至此,该展会已连续4年增长10%以上。


  Swartout将兴趣类游戏的增长归功于核心用户人群的细分化。“过去四五年中人群改变了很多。”她说,“当然现在男性还占大部分比重。但过去有90%的玩家是男性,现在已经降低到70%。我们看到了更多年轻的女孩,还有年龄稍大的已婚人士拖家带口地来看展。”


  “桌游令人喜闻乐见地缓解了数码世界玩家的需求。”总部在伊利诺伊州斯科基市的游戏发行商Mayfair市场营销副总裁Robert T. Carty二世说。这家公司发行了100多款线下游戏,包括经久不衰的多人游戏《卡坦岛》(Die Siedler von Catan)系列。


  “如今我们的生活已经被科技四处入侵。我们的大多数活动都是通过手机、邮件、电脑完成的。”Carty说,“但玩起桌游可能一两个小时内你都处在不触网的状态,无需去回邮件什么的,这就是桌游的魅力所在。”


  然而,这并不意味着兴趣类游戏产业就没有科技创新。很多独立游戏发行商发行新品时都会到Kickstarter这类众筹平台宣传,或在亚马逊开通店铺,目的是简化发货流程。发行商们还在时刻关注3D打印技术,如果那些小模型、骰子或其他游戏物件得以批量生产,就能降低游戏开发的成本。但这是一把双刃剑。“3D打印也带来了非法生产的问题。”Carty抱怨道,“很多人是不尊重知识产权的。”


  一些兴趣类游戏的发行商甚至已经投身线上,这样,桌游爱好者就可以随时随地享用游戏。最近发行的Catan Anytime是一款线上免费的《卡坦岛》网页游戏,它解决了玩家们时间不统一、没法凑到一起的问题,玩家可以随时与系统设定的角色对战。但Carty强调,这与真实的桌游完全无法比拟。


  “线上体验当然也很苦,但是大部分时候玩家还是孤独的,即便是在线上和其他真实的玩家对战,你也看不见他们。”Carty说,“也许你可以通过耳麦或即时聊天系统与他们沟通,但毕竟和大家坐在一起面对面、看得到每个人的肢体语言大为不同——这也是棋牌类游戏重要的元素。我想人们在桌游中是需要像普通人一样去社交的,其他人肯定也同意这个观点,因为我们的游戏产品越卖越多了。”

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