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创业邦 > 《创业邦》杂志 > 2008年04月 > > 休闲游戏风起云涌
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休闲游戏风起云涌

不管是在线玩,还是下载到大型游戏机上或者手机上玩,或者买回来用手持游戏设备玩,像Bejeweled、Zuma和Luxor这样的休闲游戏(casual games)正在游戏行业里大行其道。既有色彩缤纷、快节奏的猜谜游戏,又有文字和街机游戏,无论是在午休期间,还是在排队的时候,或者在孩子睡着以后,这些游戏让人们玩得不亦乐乎。

休闲游戏协会(Casual Games Association,“CGA”)发布的2007年市场报告称,这个价值22.5亿美元的行业正在以每年20%的速度增长。每个月都会有超过2亿人玩在线休闲游戏。一般来说,痴迷的游戏玩家大多是年轻的男子,而休闲游戏的玩家则分布得更均匀:48.3%的玩家为男性,51.3%是女性。实际上,据游戏发行商Freeze Tag公司的创始人兼CGA营销主管克雷格?霍兰德(Craig Holland)称,“休闲游戏玩家中有74%为女性,”也就是说付费下载游戏的主要是女性。

约翰?维奇(John Vechey)、布赖恩?菲特(Brian Fete)和詹森?卡帕卡(Jason Kapalka)在从网络公司辞职以后,于2000年成立了PopCap公司,无处不在的Bejeweled游戏就是他们的一款大作。卡帕卡说:“从刚开始我们就意识到,热衷于电脑游戏的玩家们构成了一个不断增长的市场空间。但是在那时,除了纸牌游戏(Solitaire)和扫雷游戏(Minesweeper),他们找不到别的游戏可玩。”就在去年,总部位于西雅图的PopCap公司员工人数翻了一倍,公司甚至没有利用外部资金就获得了很高的利润。

卡帕卡说PopCap公司为那些不喜欢玩游戏的人开发游戏,因为这个领域非常新,很多潜在的顾客都没有找到自己喜欢的游戏。他说:“他们可能从Xbox游戏机上看到了一些很刺激的游戏,然后觉得,‘这不是我想要的’。但是如果我们让这些自称不玩游戏的人坐下来玩上十分钟的Bejeweled、Zuma或者Peggle游戏,我们就立刻能让一半人喜欢上玩游戏。”

休闲游戏的简单性是一个吸引人的特点:你不需要学习很长时间,玩家可以使用本来就熟悉的设备,而不用去适应新的操作工具。

戴夫?沃尔斯(Dave Walls)在2001年成立了游戏制作公司Funkitron,他说“先试后买”的策略对该产业的增长功不可没。“这能很快吸引非游戏玩家的注意,先看看游戏,然后再试玩一下,”沃尔斯说。他基于那些拿到许可证的棋盘游戏品牌开发新游戏,这些棋盘游戏包括Scrabble、Blokus和Boggle,以及扑克游戏和其他小游戏。“人们有一个小时的试玩时间,游戏一定要吸引人并且使他们能从中得到乐趣。这会让人们很容易去购买下一款游戏。”


持续成功

休闲游戏产业的赚钱方法就跟游戏本身一样种类繁多。沃尔斯的Funkitron公司销售额主要来自于电脑下载:他把游戏在分销网站上进行展示,从中获得收入分成。他有时还和别的公司合作,将业务扩大到手机下载等其他平台上,而不至于分散精力。

通过向门户/分销网站提供游戏,那些休闲游戏产业里没有自己网站的新老公司都可以吸引到渴望下载游戏的玩家。维奇说:“虽然休闲游戏多种多样,但是文件尺寸都很小,所以门户网站可以相对容易地在网站上提供成百上千种游戏。”

和排名前十位的门户网站合作是一条成功之路。沃尔斯说:“向网站提供一款游戏,并证明它能吸引人;然后人们就想购买,并且其他的网站也想得到。”但是他也警告说,“如果你提供了一款人们不喜欢的游戏,即使你有再多的营销、祈求和恳求,也不会有网站接受,更不会有人买。”

PopCap公司不但自己进行游戏分销,他们还把游戏放在MSN游戏地带的网站上。该公司最初的时候通过“先试后买”的业务模式赚取收入,但是后来收入渠道变得多元化了,包括在线购买、广告、手机装置、以及在上千家宾馆客房里提供的互动点播电视。此外,他们还有数百万张游戏碟片放在沃尔玛、百思买(Best Buy)和标靶(Target)这样的大型零售连锁超市里销售。


为赢而玩

如今竞争越来越激烈。几年前开发一款游戏不过只需要几个月的时间,现在则可能需要6~12个月。你的竞争对手不只是那些大型游戏公司,还有像你一样的独立游戏制作者。

霍兰德建议说:“要么创新,要么别做。全球有那么多休闲游戏开发者,而且他们都没有赚到钱。如果你想进入这个行业,那么你就要努力开发出一些不同的、新鲜的和非同一般的游戏出来。”

PopCap公司的几位创始人还建议在市场定位时需要独特性。卡帕卡说:“进行调研,并且确信你发现了一个尚未过度开发的细分市场;除非你确实能做得非常好,否则你拼不过那些有实力的开发者和游戏发行商。”

目标用户也很关键。沃尔斯说:“千万别忘了游戏是为谁开发的。休闲游戏玩家与其他游戏玩家完全不同,32岁的休闲游戏玩家并不会喜欢17岁的玩家喜欢的游戏。”

霍兰德对此表示赞同。他说,很多游戏开发者经常会犯的错误就是,只开发自己喜欢玩的游戏。他建议道:“一定要让女性玩家(尤其是35岁以上的)试玩你的游戏,然后仔细倾听所有的反馈。”

他还建议准备在游戏行业里创业的人玩大量游戏。(嗨,这可是市场调研!)霍兰德说:“要想学会如何开发出成功的休闲游戏,最好的办法就是不断去玩,并进行分析。你到底喜欢什么样的游戏?有哪些地方可以改进?”

还要进行自我分析。霍兰德说游戏需要两种技能:编程和艺术,并且很少有人能两者兼而有之。“如果你是个程序员,那么找个设计师合作。如果你是个设计师,那就要找个程序员一起。”


下一步竞争

PopCap公司的菲特说:“在今后五年,休闲游戏产业的所有方面都将发生巨大的变化。”有迹象表明该行业有增长的趋势。像UbiSoft,电子艺界(EA)和Activision等大型游戏公司已进入了这个市场;MTV公司最近花费了6亿美元在游戏行业进行收购。三波软件(Threewave Software)是一家加拿大的游戏公司,他们开发了第一人称射击大作Quake III和Doom III,该公司最近成立了一个休闲游戏部门,专门负责在Facebook网站上销售休闲游戏。

甚至在最近举行的游戏盛会——“设计、创新、通信、娱乐”峰会(DICE Summit)上,Wired.com网站也报道说,游戏界的大人物都将今年称之为“休闲游戏年”。

现在新游戏和新创业者都还有机会。菲特说:“这个行业现在门槛仍然不高;行业的布局还没有定型。休闲游戏作为一个市场还有很大的增长空间,新玩家越来越多,新老玩家的游戏设备和平台也越来越多。” (译/Pestwave)


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