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《开心农场》如何被超越?

《创业邦》杂志 文/刘岩 摄影/袁建敏

每次产品上线,对郜韶飞来说都是一次成长。“之前我们花费很多心血去想:为什么这么做玩家会喜欢?游戏上线后就可以通过数据验证当初的设想是高了还是低了?当你的定位找得越来越准的时候,出手就可以更准确,否则就容易出现准备不足的情况。”这位五分钟创始人兼CEO告诉《创业邦》。

五分钟创始人兼CEO郜韶飞

聊起以往的经典之作,郜韶飞坦言:“当初没想到《开心农场》会那么牛,后来却又对《开心农场2》的期望值过高,中间的心理落差很大;再后来对《小小战争》的心理预期就找得比较准。”尽管《开心农场》收入指标降得比较早,但用户规模依然蛮大,尤其在腾讯平台上,生命周期已经达到两年,这个出乎郜韶飞意料。

尽管从商业运作成熟度、收入规模、音效、美术、玩法持久性等方面来讲,《小小战争》、《小小船长》已经成熟很多,但在郜韶飞看来,从社会效应方面来讲,《开心农场》很难被超越。“如果讲全方位超越,这个产品会再次创造一个妇孺皆知的社会热点,同时在商业上也能取得巨大的成功。单纯讲‘超越’这个词有点儿不恰当,因为在用户量上,你可能很难超越它。”

“你接受的第一个东西和后面再进来的东西永远都是有区别的。”郜韶飞拿电影《阿凡达》来做进一步解释:“后面的3D电影能够超越《阿凡达》的机会能有多少?因为这部电影已经成为标志性的东西。肯定会有一批从来不看电影的用户是因为社会效应去看《阿凡达》的,因为他会感觉自己不看就落后了。”

《开心农场》火了之后,五分钟团队又推出《开心农场2》,当时市面上出现一大批类似题材的社交游戏,他们称之为“类农场”产品,整个行业立马陷入一片红海,很多开发商都参与进来。郜韶飞的观点是:好的题材和社会效应有时可遇而不可求。

“《开心农场》之所以成功跟当时根本没有好的社交游戏有关。《小小战争》能成功,跟当时全都是同质化的社交游戏有很大关系。你在合适的时间推出对的游戏才能取得成功。要想取得像《开心农场》那样的成功,你得遇到非常合适的市场机会,还得选择非常好的主题。你能创造故事,让故事更加生动,但是你创造不出主题本身,农场不是谁创造的,是社会中本来就有的。”郜韶飞说。

不成功的研发经历

在《开心农场》之前,五分钟曾做过三款社交游戏,均以失败告终。2008年6月,五分钟开发出的第一款游戏叫《疯狂皇后》,是根据国际象棋改编的,尽管在大家看来这个游戏“很有趣、很刺激”,可登陆到社交平台后每天只有几百人来玩。为什么人这么少?郜韶飞总结的结论是:“人们不熟悉国际象棋的规则,这个游戏不够大众化。”

总结第一款游戏的教训之后,他们很快又开发出一款叫《爱拼才会赢》的拼图游戏,这款游戏够简单,玩家容易上手,已经每天有几千人来玩。但问题又出现了,“我们发现它又长不大,不会再有更多人参与进来。”郜韶飞分析出的原因是:“虽然够大众化,但游戏对玩家在线时间要求非常高,必须得跟朋友同步在线,或者一玩就得玩半小时、一小时,而能够花这么多时间来玩游戏的人就不多。玩社交游戏的时间需要缩短,这是吃亏买来的第二个教训。”

紧接着郜韶飞带领团队又开发出第三款游戏《赛车总动员》,这款产品又有新的发展,每天用户量上升到几万人,效果依然不尽如人意。这次的总结是:跟陌生人玩容易形成封闭的圈子,人们关注的重点在于你输我赢,却忽视了跟朋友间的情感交流。

这次,郜韶飞放慢了脚步,有些游戏甚至已经开发到一半还是选择放弃。大概两个月时间,他们没再开发新游戏,而是用心琢磨社交游戏到底该怎么做。那个时候业内流行一个说法是“九天上线一个游戏”,即:三天策划、三天开发、三天测试,然后上线。

“咱们不够标准,比他们用的时间稍长一点,但其实也很短。”前三款游戏压根没赚到钱,尚属纯投入阶段。据郜韶飞回忆,当时没有虚拟道具,一共就赚了几万块钱广告费。

多次失败之后,感觉告诉郜韶飞《开心农场》这款游戏似乎有特别之处。“它足够大众化,人们没种过菜至少吃过菜;玩法的社交感觉更强,我种菜你也种菜,干旱、生虫时邻里间可以互相帮忙,朋友间的互动特自然,你根本就不用去设计。”《开心农场》投入市场后比想像中火爆很多,在人人网最高时达到400万的日登陆用户,安装用户达到几千万。

完全摒弃了跟陌生人之间的互动,《开心农场》只跟好友互动。凭借这款游戏,人们的互动感就变得很强。“同学聚会,大家会聊起种菜;有些子女跟父母话题很少,玩了这款游戏之后,大家的共同话题多了起来……”

郜韶飞总结说,开心农场完美诠释了五分钟之前的产品理念。第一,足够大众化,没玩过游戏的玩家也能玩;第二,达到真实好友间的互动;第三,用碎片化的零散时间玩游戏。“五分钟这个词很有意思,它代表了一个不长不短的时间,以短时间为基础才能够实现前两条的游戏理念”,这也是公司取名为“五分钟”的缘由。

2010年初,改进版的《开心农场2》变得复杂起来,在开心网发布时也能达到四五十万的日活跃用户,玩家体验也不错,但郜韶飞后来还是决定放弃对这款游戏的更新。《开心农场2》时,类似偷菜、养牧场、养鱼的社交游戏充斥着市场,这种“类农场”现场泛滥,用户早已经乏味。郜韶飞不得不承认,就产品本身来说相当棒。“当时添加了一些新功能,因为系统较为复杂,数值设计、系统设计做得不够精巧,有些高级玩家很快透知游戏玩法,再去玩就感觉没有劲儿,这样的话玩家就容易流失。我感觉是经验不足造成的,步子还是迈大了。”郜韶飞依然对这款产品不甚满意。

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