《创业邦》杂志 文/尚言
创业档案
姓名:吴刚
年龄:35岁
公司成立时间:2005年
2010年预计销售额:8,000万元左右
整个四月,吴刚愣是放下公司的事情去欧洲玩了一圈,尽管投资人不太乐意。他创立的V8&WiSTONE正处在发展的关键时期,从2009年年底推出公测产品,这家手机网游公司没有做任何营销,每月都能获得数百万级别的收入,投资人当然期望能再上一个台阶。
当吴刚在五一后带着愉快的心情回到公司,他发现业绩稳定还有所增长,“这一年多的努力没有白费,我们可以称之为一个团队了”。虽然在产品定义上还无法完全放手,吴刚还是很欣慰,团队成员迅速成长,已培养出了3个产品月收入超过百万的产品经理,“今年的收入预期能达到7,000万~8,000万,其中海外收入超过1/3.明年目标过亿,并且形成了持续的盈利能力”。这样的业绩在以手机网游产品为主的同行里,已可排在前几位。
6年前,吴刚曾将自己创立的数位红卖给盛大,这位当时尚不满30岁的年轻创业者受到了外界关注。而后他又在2006年离开盛大创立了V8,早早获得了风险投资,但这几年间业外的很多人并不清楚他究竟在做什么事情,“我们一直专注于产品,光拿到了风险投资没什么可说道的”。
坦承“卖公司感觉很差”的吴刚希望能将V8&WiSTONE做成一个团队成员可以作为依托的地方,“如果说第一次创业是为了实现自己的价值,那这一次是为了能实现大家的价值,大家在这里呆得很舒服,能平静地退休。”
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转型
V8成立之初的主要方向是手机阅读客户端,推出了V8书客及V8杂志等产品,但吴刚很快发现,这种小额收费的业务由于依赖运营商的计费通道,很容易受到运营商不断调整政策的影响。“其实阅读是一项好业务,每个月有几万、十几万的利润很容易,但越做越觉得有问题,而这种瓶颈是创业公司难以解决的,要想变成千万、上亿的收入规模,难度太大,现阶段制约太多。”
吴刚不想再为此较劲了,决定转型到自身对产品和渠道控制力更强的业务上。其实,在与风险投资一起创立V8时,在游戏领域创业多年的吴刚个人也同时创立了另外一家公司——数字顽石(WiSTONE),专攻游戏。“游戏业务需要创造力,对创业公司来说总存在着机会,而我们这个团队在游戏领域都有多年的经验。”
投资人也找到了吴刚,看能不能将WiSTONE的业务装进V8.吴刚称:“从我个人来说,其实并不乐意,因为WiSTONE我做了两年,风险期已度过了,发展还不错。”不过,由于吴刚跟投资人一直保持良好的沟通,而且V8如果做不好,对各方也没法交代,最终,WiSTONE以他投资的成本价成为V8的全资子公司。从2008年开始,V8原有的业务开始缩减,将精力主要放在了手机游戏上。
如今来看,V8&WiSTONE的转型已初现效果,从2009年下半年推出游戏产品以来,目前贡献了90%左右的收入,公司也开始持续盈利,进入良性循环。这其中,网游“二战风云”目前已开设服务器100多组,手机网游“契约Online”更是在全球范围受到关注。他笑言:“当时很多人对于这样的并购还颇有非议,认为是我自己套现。但现在投资人一直念我的好,毕竟我做了牺牲,他们用区区几百万元换回年收入几千万的公司,占了大便宜。但在这种合作关系中,我觉得人不可能永远占到主动权,也不可能永远只是被动的,只有创业者、投资人都从企业发展的角度去思考问题时,才是最有利的。我经常跟董事们说,我们也是一个团队。
逻辑
但转型的过程远没有看起来这么轻松。WiSTONE的一款产品是“契约Online”,从产品定义出来到正式推出,用了两年多的时间,这种发布速度在手机网游里简直不可思议。更不可思议的是,“契约Online”只面向Symbian S60平台,下载包有16M之大(一般的手机游戏只有几百K),题材则是西方魔幻故事(不是中国的武侠)——似乎全都是不利因素,连同行们都觉得吴刚够傻,是在烧钱。
吴刚则觉得:“很多人开发产品,在看到可能的不利因素时,就想怎样去克服。实际上,并不是你把所有不利因素都消失了,事情就会变好,往往是你抓住其中一个有利因素,把它做得足够好,反而能成功。差异化与创新永远是游戏的取胜之道。”
在做产品前期预研时,吴刚对整个市场进行了分析:相对于整个手机终端,S60平台的终端产品量并不够大,但上千万台容量也不算小了,如果控制力够强,也能获得很好的收入。“游戏的本质是本身好不好玩,而不是看覆盖了多少终端,如果不好玩覆盖了再多的终端也没有用,如果好玩就会发现赢者通吃,这种生意就会越做越轻松。在一种终端上成功之后,再去覆盖更多的终端,这才是思考问题的逻辑顺序。”
当时所有的手机网游都基于JAVA,强调平台的可延展性,不管终端设备性能如何,表现力基本上相同,吴刚认为,S60终端产品性能较强,完全应该有更好体验性的游戏产品。“就好比你买了一台DVD机,你不会只想看VCD碟,更想要DVD品质的内容。我觉得完全可以用更高品质的网游,把这部分市场覆盖掉,单拿这一块业务就够了。”
实际上,游戏行业目前的赚钱效应仍很明显,有不少公司因此并不注重产品的品质,“换皮”现象是业内共知的“秘密”:同样一个游戏引擎,只需换上一套美术、一套情节、一层皮,就改成新的名字拿到市场上再去卖。由于成本不高,赚钱很轻松。
而自称有“游戏情结”的吴刚非常在意产品“到底能不能给人带来乐趣”,而不在意一定要推出多少款产品,“做太多的产品,每个都赚一点钱,根本不如一部成功的大作,那是一种绕远的方法,更累人。就像拍电影一样,一个导演可能一辈子拍出一部好片子就够了。”事实上,在游戏业内真正成功的公司,也都依靠少数几款精品赚大钱。
他很欣赏任天堂,因为其产品从来都不是最华丽的,也不会追求FIFA、NBA等授权或者明星代言,只将资金全部用于游戏,强调创新,要给玩家带来乐趣,“这样的公司是值得人尊敬的”。
传播
吴刚的特立独行之处还在于,直到目前V8&WiSTONE还没在产品营销推广上花过一分钱,完全靠口碑传播,业内惯常的做法则是手机游戏厂商会向WAP网站“买”用户,而这样过来的用户很多对游戏产品往往不认同,流失率很高。
“契约Online”光测试就用了一年半,做第一次测试时,V8&WiSTONE发了一个新闻稿,吴刚要求市场部门“不准加任何宣传的形容词,也不要对这个游戏进行任何描述”,仅仅是告知大家“有个产品要测试了,欢迎参与”。结果第一天只来了1,000多人,但第三天就增长到了3万人。“让用户以一种非常平淡的心理过来,没有那么高期望,结果试玩了之后反而觉得不错,可以形成很大的心理反差,自然就产生了传播效果。”
吴刚对用户的心理把握得很好,目前手机游戏的用户群很大部分是学生、军人及农民工,这些人都是集体生活在一起的,他们的口碑传播速度更快,当一个人觉得产品好的时候,往往会用一种炫耀的心理向别人说;而如果宣传得太过,这些人往往更喜欢挑毛病。
测试两周之后,吴刚把服务器暂时关掉了,就有玩家来问到底什么时候推出,回答则是“没有日期,只是做一个实验而已”。直到半年后,V8&WiSTONE又推出了一个新测试版本,功能比之前丰富得多,吴刚却偏把它称为“无聊版”,“就是自嘲我们的产品很垃圾,特无聊”,而后又很快关闭。在一年半时间里经过多次测试,很多用户都等待不耐烦了,“契约Online”终于在2009年年底上线,并开始收费,而那时已经积攒起了30万用户。“我们已经跟用户进行了充分的交流,又一直让他们保持饥饿感,这样一上线就肯定能赚钱。”
不断拖期过程中,“契约Online”成为了争议极大的矛盾焦点,这种话题则被玩家不断传播。那段时间里,吴刚自己就泡在当乐游戏论坛上跟玩家互动,有时因为一些问题就会被乱骂一通,“但既然难受就要解决问题,而不是当缩头乌龟。”今年春节前夕,公司运营总监为了冲业绩,在游戏中推了几次类似“开宝箱”的活动,结果在论坛上被很多玩家骂,吴刚觉得“脸都不知往哪儿放了”,便发出声明,称“以后绝不再搞这种活动了”。
直到今天,让吴刚倍感头痛的依然是玩家的诸多问题,“‘契约Online’这个游戏不完美,玩家对它并非完全满意,但他们提出的各种批评我们又很难快速实现,初期我们还犯了很多错误,在运营收入和玩家之间似乎始终都没找到平衡点,做得还不够好。”
除了用户口碑之外,吴刚更关心的问题依然是产品定义,因为V8&WiSTONE的产品本身不多,需要追求成功率,他坦承,“暂时还没找到特别合适的人能把这块工作接过去,而策划、开发、运营、客服,团队成员都能顶上来了。”他计划在现有的8个核心团队之外,再培养出20人左右的中层力量,就能形成稳定的公司架构了。
放眼未来,吴刚并不想作茧自缚,仅仅把V8&WiSTONE定义成手机游戏公司,他认为终端一定是融合的,不存在相对封闭的市场。“我所有的产品都是跨平台属性的,既支持手机,也支持WEB,也有MMPG,但核心不变的是玩法。当然,我们会在一个平台做好了之后再考虑跨平台。”对于平台的选择,吴刚希望始终往高端的平台上走,因为有些终端现有的量很大,但平台的生命周期越来越短,而像S60或者iPhone平台,虽然现在比起来终端量没那么大,但一直在往上涨,是一个越变越大的市场。“