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创业邦 > 《创业邦》杂志 > 2010年12月 > > EA创始人:社交游戏颠覆者?
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EA创始人:社交游戏颠覆者?

《创业邦》杂志 文/Jennifer Wang


  对数字巧克力(Digital Chocolate,以下简称“DC”)公司创始人及CEO特里普.金斯(Trip Hawkins)的采访约在该公司位于加州圣马特奥的总部进行。


  该公司以提供社交及手机游戏而闻名。


  由于霍金斯迟到,我得以充分体验了一把该公司的游戏:都市摩天楼(Tower Bloxx)。



EA 创始人特里普. 霍金斯进军社交游戏战场,创立了Digital Chocolate


  都市摩天楼是DC公司风靡iPhone及Facebook的一款游戏,十分简单,但又拥有无穷的魅力,很容易让人沉迷其中。游戏的目标是用“砖块”一层一层地垒起更高的“楼”,并确保这些楼高高耸立。在盖楼的过程中,还可以看看朋友们的“战果”。玩家必须直面这样一个挑战:在游戏屏幕上,不管是往下降落的“砖块”还是已经盖好的“楼基”都来回摇晃,任意摆动。在手指和眼睛的通力合作下,我终于盖起了一个68层的摩天大楼。此时,屏幕上出现了霍金斯的虚拟头像,并打出一行祝贺信息:“这个家伙可能正在‘荣誉圣殿’(Hall of Fame)游戏中,但他可能不是你的对手。”


  “荣誉圣殿”是特里普.霍金斯传奇游戏生涯中的里程碑之一。在苹果公司推出iPhone前3年,他就在四处推销他的“社交应用”游戏。2005年在旧金山的一次无线产业会议上,他发表演讲称,语言社交应用将能够带来数十亿美元的商机,成为游戏产业的新引擎。但其时,Facebook还偏安哈佛校园一隅,Twitter一年后才萌芽——结果可想而知,没有人真正关注他这番话。


  斗转星移,游戏产业的发展正践行着霍金斯当初的预言。市场调研机构NPD集团的一份报告显示,6岁以上的美国人中,有5700万人(占全美近20%的比例)表示自己曾经玩过社交游戏,而更大的商机在于,这部分用户中,超过1/3的人是新近才开始玩游戏的。


  这也正是霍金斯如此忙碌的主要原因。


  他身材瘦高、皮肤黝黑、着装随意——宽松上衣、牛仔裤。他进入会议室后,迅速找了一把椅子坐下来,并给了我一个礼貌性的微笑,采访正式开始。此时中午刚刚过去,他已经接受了几个采访,接听了3个会议电话,并处理了约100封电子邮件。“我已经‘成熟’到不需要助手了。”他以这样诙谐的语言开始了我们的访谈。


  游戏先知也有“滑铁卢”


  如果你仔细研究过霍金斯的简历,便会发现他用“成熟”来打趣自己实在是再自然不过的事情。早在1980年代,他从苹果电脑公司的产品营销经理职位上离职,创办了电艺(Electronic Arts,以下简称“EA”)公司。大名鼎鼎的电子游戏《 劲爆美式足球》( Madden NFL)、《 模拟人生》( The Sims)及《摇滚乐团》( Rock Band)都出自该公司。在霍金斯的经营下,该公司彻底改变了游戏产业的面貌:在此之前,游戏产品都只有一个简陋的塑料袋外壳,但他将之改为当时流行的唱片封套,让游戏产品成为零售货架中的排头产品、盈利尖兵。在杂志上大做广告、将旗下游戏开发者包装成明星、讲究包装艺术等等无一不是霍金斯的大手笔。


  1994年,霍金斯离开电艺创办了3 DO视频游戏公司,在被当时EA董事会告知不能够兼任两家公司的主席后,他果断选择了新生的3 DO公司。这个被霍金斯寄予厚望并倾注大量心力的新生儿,却难逃夭折的命运。由于资金无法与PS平台匹敌,在索尼这样强大的敌手面前,3 DO公司难以招架。在苦苦支撑几年后,2003年,3 DO公司宣告破产。


  但霍金斯并没有彻底败下阵来。“我对创业非常有瘾。”他这样解释道。在3 DO公司破产的同年,他成功吸引到一些风险投资(迄今为止,共融资4400万美元),创办了DC公司。如今,该公司已经拥有300名员工,尽管无法与EA几千名员工的规模相比,但霍金斯认为重新归零,成为一个“渺小”的公司,让他如释重负。“我十分满足于这种简单的需要奋起直追的工作,”他解释道,“我认为这能够让我时刻警醒,即使你已经品尝过成功的甘露,依然可以保持清醒的头脑。”


  这让斯科特.斯坦伯格(Scott Steinberg)惊诧不已。斯坦伯格是西雅图科技及视频游戏资讯公司TechSavvy的创始人。“这简直让人不敢相信,在经历了事业的巅峰之后,霍金斯在不再年轻的时候,还有再次向成功的顶峰攀登的勇气,并且在这个过程中,他还可以像新人一样,重新探寻成功之道。”


  成功源于远见卓识


从霍金斯关注的这些数据中,不难发现DC公司2010年的重要轨迹,并厘清其未来的主要发展方向。他一口气道出了这些数据:去年,在iPhone平台上,公司的各类游戏被下载了5000多万次;在Facebook上,拥有差不多1000万名用户,并跻身最受欢迎的五大游戏公司之一。今年2月在Facebook上开放应用以后,DC公司一天的收入比过去6年还多。


  斯坦伯格分析,在竞争激烈的游戏市场,DC公司成功的一个原因是:霍金斯拥有不断创新并校正自己的能力。对一个能够抢先数年就预计到市场走势的人来说,这是一种十分可贵的特质。


  据斯坦伯格解释,霍金斯不拘泥于任何一种单一的模式,“Facbook是一个完全不同于手机的平台,但是他看到了这个机会,并迅速跟进了自己的产品线。”


  “在我谈论社交应用的当年,就构想出一个在多个平台上都可以玩的农场游戏,”霍金斯透露,“但投资人的哄笑声让我们明白我们的想法过于大胆了。”


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  找到游戏的真谛


霍金斯花了数十年的时间来探寻——到底是什么让人们热爱玩游戏。答案终于揭晓了:每个人内心深处都是一个玩家。人们出于健康、益智以及赢得社会赞誉等目的而玩。霍金斯分析道:“在游戏世界中,不需要更多的金钱,也不需要那么多的努力,你就可以衡量并验证自身的价值。游戏平台与其他供人们消遣的渠道的惟一差别,只是人们在游戏世界中有无数种选择,游戏资源不是一种稀缺资源。不像门户网站,只有为数不多的几家;也不像精彩的网球游戏那样,看完一场要等待很久。”


  在虚拟经济持续向好之时,这种不同越发明显。一些专家预计,到2013年,游戏产业将达到60亿美元的规模。NPD公司的报告指出,10%的社交游戏玩家愿意支付现金来提升自己在游戏中的地位,还有11%的人表示将来愿意投入现金。


  Offerpal Media是一家专门为DC公司等游戏提供商提供咨询服务的公司,该公司的首席收益官米哈.萨哈(Mihir Shah)表示,虚拟商品交易将大有“钱”途。他认为当前大多数游戏公司都采用的是免费模式,这很容易吸引用户加入,并形成规模,当玩家沉迷其中时,进行一些小小的转变也未尝不可,大多数玩家都愿意支


  付1~2美元来体验更酷的游戏过程。


  但在霍金斯眼里,这些都不是问题。“一个真正好的游戏,应该让用户真正愿意与朋友一起玩,而不是大声叫卖,强行推销。”他认为,德克萨斯纸牌(Texas Hold 'Em)、智力棋盘(Trivial Pursuit)和《吉他英雄》(Guitar Hero)


  这些游戏,能够让玩家感受到真正的快乐,因而也大获成功。


  在他眼中,一个伟大的社交游戏需要具备以下特征:原创性,多人参与,仅仅通过浏览器就可以接入,能够在Facebook等多个平台上玩,同时,还能激发游戏玩家的某种共同情感。


  他以任天堂公司口袋妖怪(Pokémon)游戏卡为例,充分验证了这一点:“如果你已经购买了这种卡片,也意味着你与这个游戏紧紧地捆绑在一起,你能够从中找到那种归属感。这也是大家乐于在这个小小的卡片上花费上千美元的原因。”


  走向更开放的未来


  霍金斯正在着手新游戏,希望打造一个NanoVerse游戏平台。这个虚拟交易平台支持两种游戏卡片。其杀手锏是,打通几个游戏平台,玩家购买其中的一套卡片或者不同角色的卡片后,这套“装备”可以在不同的游戏间使用,以此加强玩家与角色的联系,希望玩家与角色达到一种合二为一的境界。这无疑将大大提升游戏的粘度。


  同时,霍金斯一直致力保持DC游戏的独立性。他认为最成功的游戏必然是基于云计算的,因为玩家们大多希望在不同的平台上都能玩到自己喜欢的游戏,不受掌上游戏机、计算机或者手机的限制。当谷歌、迪斯尼和雅虎这些巨头进入这个领域时,在不同平台上的接入性将成为一个重要的问题。


  “关于游戏的所有权问题,是大家都非常关心的问题。但回过头来想想,倘若当初某个手机制造商的短信与其他手机制造商不兼容,手机产业如何做大?”


  在这条路上,霍金斯听到的质疑声不绝于耳,但是他不以为然。“企业家往往难以被周遭的人理解和接受。在我上高中时,我妈妈经常对我说,‘我真希望你能够做一些对社会有意义的事情,而不要沉迷于开发游戏’。我不为所动,因为我对自己的判断充满信心,而且我坚信我有创新的能力。”


  霍金斯称,如今的处境与他在EA公司成立的第一年不停地给零售商打电话十分相似。“在前进的路上有无数个障碍,如果你没有坚定的信念,很有可能半途而废。


  他成功地挺过了EA最艰难的时候,并认为DC公司也同样能够迎来曙光。“我曾经承诺过要把DC打造成一个‘刀枪不入’的公司,能够在竞争中立于不败之地,但我也希望有一天,我可以好好地享受自己的生活,不用背负公司全体人期盼的目光。”


  至于这一轻松时刻的时间表,霍金斯顿了顿,回忆起当初EA达成心愿的时刻(1985年,霍金斯曾经放言EA公司要开发最有价值的家用电脑游戏软件,在6年内达到10亿美元的规模。


  1991年,EA上市,年销售额超过20亿美元):“当时,我开着自己的车,在车上兴奋得大喊大叫。‘你知道吗?我并不认为我们能够达到那样的高度,但我们做到了!’DC公司拥有一个超棒的管理班子,我想几年后,我将能够再度站上巅峰!”


各大游戏生产商近期发展数据



尽管用户数量还不能够与那些前辈们媲美,但特里普·霍金斯的数字巧克力(下表中“DC”)公司自成立以来发展势头良好,可以比肩那些最顶级的电子游戏公司,甚至比它们发展得更好,这从下表可见一斑:



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