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创业邦 > 《创业邦》杂志 > 2011年06月 > > 《开心农场》如何被超越?
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《开心农场》如何被超越?

  《创业邦》杂志 文/刘岩 摄影/袁建敏


  每次产品上线,对郜韶飞来说都是一次成长。“之前我们花费很多心血去想:为什么这么做玩家会喜欢?游戏上线后就可以通过数据验证当初的设想是高了还是低了?当你的定位找得越来越准的时候,出手就可以更准确,否则就容易出现准备不足的情况。”这位五分钟创始人兼CEO告诉《创业邦》。



五分钟创始人兼CEO郜韶飞


  聊起以往的经典之作,郜韶飞坦言:“当初没想到《开心农场》会那么牛,后来却又对《开心农场2》的期望值过高,中间的心理落差很大;再后来对《小小战争》的心理预期就找得比较准。”尽管《开心农场》收入指标降得比较早,但用户规模依然蛮大,尤其在腾讯平台上,生命周期已经达到两年,这个出乎郜韶飞意料。


  尽管从商业运作成熟度、收入规模、音效、美术、玩法持久性等方面来讲,《小小战争》、《小小船长》已经成熟很多,但在郜韶飞看来,从社会效应方面来讲,《开心农场》很难被超越。“如果讲全方位超越,这个产品会再次创造一个妇孺皆知的社会热点,同时在商业上也能取得巨大的成功。单纯讲‘超越’这个词有点儿不恰当,因为在用户量上,你可能很难超越它。”


  “你接受的第一个东西和后面再进来的东西永远都是有区别的。”郜韶飞拿电影《阿凡达》来做进一步解释:“后面的3D电影能够超越《阿凡达》的机会能有多少?因为这部电影已经成为标志性的东西。肯定会有一批从来不看电影的用户是因为社会效应去看《阿凡达》的,因为他会感觉自己不看就落后了。”


  《开心农场》火了之后,五分钟团队又推出《开心农场2》,当时市面上出现一大批类似题材的社交游戏,他们称之为“类农场”产品,整个行业立马陷入一片红海,很多开发商都参与进来。郜韶飞的观点是:好的题材和社会效应有时可遇而不可求。


  “《开心农场》之所以成功跟当时根本没有好的社交游戏有关。《小小战争》能成功,跟当时全都是同质化的社交游戏有很大关系。你在合适的时间推出对的游戏才能取得成功。要想取得像《开心农场》那样的成功,你得遇到非常合适的市场机会,还得选择非常好的主题。你能创造故事,让故事更加生动,但是你创造不出主题本身,农场不是谁创造的,是社会中本来就有的。”郜韶飞说。


  不成功的研发经历


  在《开心农场》之前,五分钟曾做过三款社交游戏,均以失败告终。2008年6月,五分钟开发出的第一款游戏叫《疯狂皇后》,是根据国际象棋改编的,尽管在大家看来这个游戏“很有趣、很刺激”,可登陆到社交平台后每天只有几百人来玩。为什么人这么少?郜韶飞总结的结论是:“人们不熟悉国际象棋的规则,这个游戏不够大众化。”


  总结第一款游戏的教训之后,他们很快又开发出一款叫《爱拼才会赢》的拼图游戏,这款游戏够简单,玩家容易上手,已经每天有几千人来玩。但问题又出现了,“我们发现它又长不大,不会再有更多人参与进来。”郜韶飞分析出的原因是:“虽然够大众化,但游戏对玩家在线时间要求非常高,必须得跟朋友同步在线,或者一玩就得玩半小时、一小时,而能够花这么多时间来玩游戏的人就不多。玩社交游戏的时间需要缩短,这是吃亏买来的第二个教训。”


  紧接着郜韶飞带领团队又开发出第三款游戏《赛车总动员》,这款产品又有新的发展,每天用户量上升到几万人,效果依然不尽如人意。这次的总结是:跟陌生人玩容易形成封闭的圈子,人们关注的重点在于你输我赢,却忽视了跟朋友间的情感交流。


  这次,郜韶飞放慢了脚步,有些游戏甚至已经开发到一半还是选择放弃。大概两个月时间,他们没再开发新游戏,而是用心琢磨社交游戏到底该怎么做。那个时候业内流行一个说法是“九天上线一个游戏”,即:三天策划、三天开发、三天测试,然后上线。


  “咱们不够标准,比他们用的时间稍长一点,但其实也很短。”前三款游戏压根没赚到钱,尚属纯投入阶段。据郜韶飞回忆,当时没有虚拟道具,一共就赚了几万块钱广告费。


  多次失败之后,感觉告诉郜韶飞《开心农场》这款游戏似乎有特别之处。“它足够大众化,人们没种过菜至少吃过菜;玩法的社交感觉更强,我种菜你也种菜,干旱、生虫时邻里间可以互相帮忙,朋友间的互动特自然,你根本就不用去设计。”《开心农场》投入市场后比想像中火爆很多,在人人网最高时达到400万的日登陆用户,安装用户达到几千万。


  完全摒弃了跟陌生人之间的互动,《开心农场》只跟好友互动。凭借这款游戏,人们的互动感就变得很强。“同学聚会,大家会聊起种菜;有些子女跟父母话题很少,玩了这款游戏之后,大家的共同话题多了起来……”


  郜韶飞总结说,开心农场完美诠释了五分钟之前的产品理念。第一,足够大众化,没玩过游戏的玩家也能玩;第二,达到真实好友间的互动;第三,用碎片化的零散时间玩游戏。“五分钟这个词很有意思,它代表了一个不长不短的时间,以短时间为基础才能够实现前两条的游戏理念”,这也是公司取名为“五分钟”的缘由。



  2010年初,改进版的《开心农场2》变得复杂起来,在开心网发布时也能达到四五十万的日活跃用户,玩家体验也不错,但郜韶飞后来还是决定放弃对这款游戏的更新。《开心农场2》时,类似偷菜、养牧场、养鱼的社交游戏充斥着市场,这种“类农场”现场泛滥,用户早已经乏味。郜韶飞不得不承认,就产品本身来说相当棒。“当时添加了一些新功能,因为系统较为复杂,数值设计、系统设计做得不够精巧,有些高级玩家很快透知游戏玩法,再去玩就感觉没有劲儿,这样的话玩家就容易流失。我感觉是经验不足造成的,步子还是迈大了。”郜韶飞依然对这款产品不甚满意。


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  社交游戏的本质


  “在坚持简单性、花费玩家较少时间、保持好友间互动的情况下,得让游戏更加丰满。”这是五分钟团队一贯坚持的。跟社交游戏打交道两三年来,郜韶飞逐步意识到:社交网络很大部分模拟现实生活,社交本身当然也包含跟陌生人之间的互动元素,在这个基础之上,郜韶飞进行更加复杂化的游戏设计。


  “游戏肯定要做得越来越丰满,让玩家有更加丰富的体验,但同时还要保证玩家时间的消耗比较少,管理难度较低、接受起来很方便,不需要学习很长时间就能学会”,这是郜韶飞的经验总结。“开始我们做游戏的时候做陌生人间的交流不成功,后来又只做好友间的互动,但是现在我觉得更成熟的产品可以把社会化的因素更完整地体现出来,好友之间的互动与陌生人之间的互动方式不同,需要分开处理,能够让它们很好地互动起来,这样玩家的体验就会增强。”在坚持真实好友互动的原则下,郜韶飞开始向陌生人拓展交际空间,让线上的社交网络更趋于现实化。


  郜韶飞开始了大胆尝试,他希望选择一个更加新鲜的主题、更加刺激的互动玩法。于是便找到一个原始人主题,在互动玩法上以占领为基础,用户可以发展自己的部落、训练士兵、跟朋友切磋,这款游戏就是《小小战争》。游戏在人人网上做到70多万的日登陆已经是排名第一。“我们觉得还是挺成功的,尽管用户规模赶不上《开心农场》,起码给社交游戏拓展了更宽的思路。”郜韶飞掩饰不住内心的喜悦。


  在此基础之上,五分钟又在人人网上发布了类似角色扮演的社交游戏《小小船长》。玩家扮演船长,开一艘船航行,途中有各种各样的任务和故事发生。“《开心农场》和《小小战争》比较接近于经营,但《小小船长》是让你去扮演角色,游戏中每天都有新的剧情向前推进,有悬念在里头。”


  据郜韶飞介绍,跟其他游戏对比,《小小船长》游戏制作更精美,美术、音效好,已是一款很完整的游戏,玩家体验更丰富。游戏不再单纯是跟好友间的弱对抗,更把跟陌生人之间的强对抗引入进来,这里更像是一个更完整的世界,有好友圈子,也经常会碰到陌生人。


  盈利不难,难的是规模化盈利


  尽管《开心农场》用户规模很大,但在盈利能力方面却有所欠缺。在此之前,做过三款游戏也未能为公司带来收入,当时甚至公司面临财务困境,是这款农场游戏让五分钟支撑公司发展到50多人规模。拿到融资后,郜韶飞带领团队才做起《小小战争》,获得用户的同时并开始盈利。


  最初开发《开心农场》时,郜韶飞也考虑过这款游戏的盈利能力问题,但最后的做法是“先做游戏,再想收入”。游戏做完之后,再想着设计化肥等道具赚钱,“最早的农场获得收入的方法很简单,收费的扩展空间并不大。整体赚的钱并不多,其实它的效应远远大于它的赚钱能力”。


  到了《小小战争》,五分钟前期会有意识地去设计丰富的道具辅助游戏,在收费方面做了很大努力。“如果想要自己发展更快就要花点钱买道具”,他们基本都是用这种思路设计赚钱的方法。这些尝试,让五分钟明显实现盈利。


  不久前上线的《小小船长》除了在产品制作能力上进步很快之外,在盈利方面更进一层,玩家可以对船进行改造,购买装饰物,可以安装大炮跟陌生人对抗,可以通过花钱的方法让你的船变得更强大。“《小小船长》比《小小战争》盈利能力可能还要再上一个数量级。”郜韶飞预估。


  “盈利这件事儿我们其实一直在关心,但是投入的精力还相对比较少。”在郜韶飞看来,社交游戏还没达到规模化赚钱的阶段,他希望看到游戏基础能承载一年十几亿盈利的时候再去尝试更多的游戏形态。


  “现在这些游戏还太初级,就算拼命地让这个游戏去挣钱,它能挣多少呢?一年赚几个亿最多了。现在得抓用户、抓产品,得让产品怎么能够更加成熟,然后再去尝试更多的游戏形态,从而能够给自己打开一个更大的游戏空间。盈利并不困难,困难的是实现规模化盈利。”


  “我们秉承的是‘知其然并知其所以然’的原则,一个产品放上去莫名其妙就挣钱了?这种事儿可能发生得还不多。多数情况下我们会提前做更多的研究和验证,想清楚为什么这样做后才会把游戏开发出来。我认为一旦找到了更加切实可行、让产品做到更大规模盈利化的方法,我们就一定能够创造更大的产业。”


  在郜韶飞看来,社交游戏需要更长时间的积累去扩展更大的空间,就像《征途》游戏一样做到一年几十亿的收入,像《魔兽世界》做到100多亿美元。


  随着游戏的复杂化,社交游戏开发的准入门槛越来越高。据郜韶飞介绍,以前十多个人做《开心农场》只需要三周,现在二三十人的团队开发一款游戏至少需要半年,上线运营时可能需要四五十人。“接下来,社交游戏跟大型网游没有太大的区别,因为还要考虑社交性、几百万人同时在线玩,所以它会比Webgame门槛还要高。”


  越是复杂的东西越是不容易被山寨,在郜韶飞看来,这是开发商综合能力的体现,包括运营能力、服务用户的能力、设计收费道具的能力、写故事的能力,还包括怎样让游戏的生命周期尽可能地延长。郜韶飞很想静下心来用一年时间开发一款游戏,“但现在市场环境还不允许,因为不同阶段玩家的需求不同,你得跟着玩家的需求走,若一味地照着理想的模式前进很有可能就失去市场。”但他的判断是,未来的趋势是一年开发一款游戏。郜韶飞越来越不怎么担心山寨抄袭问题了。


  郜韶飞现在在公司就做两件事情:一件事是盯产品,研究用户需求;另外就是关注公司的方向和目标设定的问题。“比如今年我们到底做什么,是做盈利还是抓用户?该更好地做游戏还是更多地做游戏?”


  针对五分钟团队,一直也在坚持做两件事情:第一,坚持做社交游戏,把游戏融入到大众化的生活中;第二,坚持原创。在郜韶飞看来,五分钟能做出《开心农场》,属偶然也是必然。“偶然在于说我们做出了它,必然在于说中国人一定能做出好的原创游戏。我们做和别人做其实没有多大区别。既然我们能做出第一款,就应该坚持下去,相信就能做出更多款。”

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